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블렌더 220219 -6회차 blender 6th time블렌더 2022. 2. 19. 21:20
ctrl v 버텍스 관련메뉴 =
extrude = e 키
extrude to cursor or add = 클릭한 곳에 버텍스가 생김 = ctrl 우클릭 (엣지도 동일)
bevel vertex = shift ctrl b
new edge face from vertex = 점 세개이상일때 면이나 엣지를 만들어줌 = f키와 동일
connect vertex path = 엇갈리는 점을 이어짐 = j 키
connect vertex pairs = 위와똑같음
rip vertex = v 키 = 면을열림 (어느쪽에 마우스커서 놓는지에따라 작동방식이 다름)
alt v = 페이스가채워진채로 면이 갈림 = 우클릭 g g = 새로운페이스
alt d / 우클릭 뒤 gg = 엣지에 버텍스 추가
slide vertex = gg = 엣지가 타고다니면서 움직임 = gg alt 축방향으로 아웃시킬수있음
smooth vertex = 모디파이어 스무스와 같음 = a누르고 smooth 하면 부드러워짐
smooth vertex apcidian = 위와 동일함/ 공식은 다름
vertex group = 페이스선택 - assign new group - > weight paint = 그룹하나가추가됨 modifier 디플레이스 추가 - 버텍스그룹에 아까 추가했던 그룹 선택
hook 오브젝트의 일부에 외부오브젝트를 링크 (hook to new object)
make vertex parents 점의 위치에따라서 외부오브젝트(차일드가움직임) (점세개이상을잡아야)
모디파이어 마지막 옵션(카메라모양) 뷰포트에서는 보이지만 렌더링에서는 안보임.
모니터모양 -> 렌더링에서는 보여주지만 뷰포트에서는 보이지않음
두번째모양 ->에디터모드에서 모디파이어는 작동
첫번째모양-> 폴리곤이동된상태를 보여줌
ctrl e 엣지 관련메뉴
ctrl b = 베벨엣지
screw 엣지를 나사같은것처럼 불불 꼬이게만듬
unsubdivide 1로 바꾸면 오브젝트를 마름모 모양으로만듬/ 원래는 서브디바이드를 되돌려줌
-> shift a m r (이부분복습필요)
j 눌러서 버텍스잇기
rotate edge clockwide = 시계방향으로 엣지 돌리기 - shift r 로 시계방향으로 움직이는 엣지만들기
rotate edge ccw = 반시계방향으로엣지돌리기
edge slide
ctrl r = 루프컷
offset edge slide -> 좌우에엣지가 하나씩더생김 = shift ctrl r
edge crease
- ctrl 2 누르고 엣지 움직이는거 결정 가능
limited dissolve = 각도가없는면의 엣지를날려줌 + m b (by distance
bevel weight -> 엣지에 먹이고 모디파이어에 베벨 넣고 limit method 에 weight 넣으면 체크한 엣지에만 베벨이 적용
mark seam / clear seam - uv 관련
mark sharp / clear sharp - autosmooth 관련
ctrl a visual geometry to mesh 로 모디파이어 적용
우클릭 + shade smooth
normal auto smooth 체크하면 아까 마크 샤프한 면이 smooth되지않음
clear sharp = mark sharp 한 면 클릭후 지워줌
mark sharp from vertex = 연결된 면에 하나 추가해서 sharp 시켜줌
mark freestyle edge = rendering중 면에 선을 넣을지말지
ctrl f 페이스 관련메뉴
alt e =
extrude face along normal 노말값으로 면이 움직임(자기방향대로)
extrude individual face -> 세개의 페이스가 각각 따로따로뽑힘
extrude repeat ->마지막 extrude를 반복
spin
페이스 선택후 3d커서 배치 -> 3d 커서 기준으로 페이스를 한바퀴돌림
simple 디폼 모디파이어의 bend와 유사
아치형 만들기 -> extrude anyfordd ->복습 필요
poker face ->페이스의 중심을 기준으로 페이스를 x자모양으로분할(창틀만들때 사용)
복습해서 만들어보기
try to quards ->뭔가..마름모꼴모양으로바뀜
wireframe= 페이스외곽으로 와이어를 채워줌
grid fill (수습할때. 원본에 가깝게 fill해줌)
beautyfice 면을 예쁘게만들어줌 (text mesh화시킨뒤 페이스정렬)
text 한글로 쓰려면 별도 다운로드필요해야
knife 겹친 면을 인식해서 그 모양을 커팅해줌
boolean - bool 과 비슷 -> 그대로잘려나감
weild edge into face - 페이스와 엣지 선택하면 달라붙음
shade smooth / shade flat - 부드럽게/딱딱하게
shade smooth + normal auto smooth 켜기
uvmap
텍스쳐 파일을 패킹.(file external data/ pack resource)
shift f3 - shader editer
박스 꽂힌 모양 ->이미지가 패킹되어잇음.
external data / unpack resource /write file to current directory -> 받은파일폴더에 texture 이미지 생겨남
shift f10 -> 이미지 에디터 -> tree 선택 / image / save as로 텍스쳐 갖고올수잇음
texture 종류
1
2
alt w boxcutter/ hardops 켜기 / w 로 끔
uv 데이터 -> 어쩐 부분의좌표에?
u 눌러서 unwrap
hide h
alt h unhide
shift h 선택한거제외하고숨김
mark seam ->mark seam이 된 포인트를 잘라서 uv를 언랩시킴
->잘못언랩됨
복습
리토폴로지
페이스 정리하기
ALT X 미러
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